문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 기자 클리브 (문단 편집) == 평가 및 운영법 == 적이 아무리 단단하든 거의 [[무한콤보]]에 가까운 공격 방식과 방어 무시 데미지로 적을 녹여버리는 능력을 가졌다. 지속 딜링 능력은 모든 캐릭터 중 '''최강'''이지만 '''조건이 맞은 지속 딜링 빼고는 전부 단점이라''' 오히려 딜링 능력은 쉽게 발휘하지 못하고 그 존재감으로 적을 견제하는 '전략적' 캐릭터로 쓰인다. 굳이 말하면 '안티 탱커'로, 다른 캐릭터들이 둘셋 모여서 온갖 공세를 쏟아도 숨 쉴 돌리는 강력한 탱커라도 클리브라면 혼자서 처치하거나 혹은 도망치게 할 수 있다. 그러나 아무리 클리브가 지속 딜링이 강하단들 상대 캐릭터들도 만만치 않게 다른 능력들을 보유한 [[PVP]] 게임이라는 것을 잊으면 안 된다. 이 때문에 사이퍼즈 근딜 중에서도 난이도가 최상급으로 높은 딜러로 꼽힌다. 만약 클리브가 [[캐리]]를 한다면 '클리브가 잘했다' 보다는 '아군의 팀워크가 너무 뛰어났다' '상대 팀의 팀워크에 문제가 있다'라고 의심 받을 정도로 단점이 많다. [[리그 오브 레전드]]의 [[야스오]]는 잠재력이 높지만 그 잠재력을 발휘하기 지나치게 어려워 기피되는데, 사이퍼즈의 클리브도 마찬가지의 입장이다. 잭은 짧은 쿨타임의 이동기 및 클리브의 이동속도 버프인 마인드 필드 덕에 이동속도 스펙이 무시되는 경향이 강하나, '''오히려 이동속도 스펙을 제대로 챙겨야 한다.''' 잭을 발동시키는 경우라면 어차피 적의 사정권 바깥에서 쓰는 경우가 대부분이고, 이는 적의 후퇴를 강요하며, 이동속도가 느리다면 적을 공격하긴 커녕 적과 쉽게 마주치지도 못할 확률이 높다. 잭이 적을 정면으로 마주쳤다 해도 회피기나 이동기와 에임 제약이 없는 치명적 공격기와 성능이 유다른 이동형 잡기를 이용한 트리키한 게임을 하게 되기 마련이기에 정면 승부 자체는 크게 걱정할 필요가 없다. 즉 적에게 달라붙어 무는 것 자체가 중요한데, 이동속도를 소홀히 할 경우 페르소나 게이지를 걱정하다 짧은 쿨타임만 믿으며 헥 헥 거리며 달려들게 된다. 이는 적에게 잭의 위치를 확실히 예고하는 자충수에 가깝다. 그렇지 않아도 잭의 발동이 소음을 일으키기 때문에 적에게 집중을 강요하는데 말이다. 설령 이동속도를 거의 포기하고 극공을 간다 해도 잭은 누커가 아닐뿐더러 그렇게 될 수도 없다. 때문에 요점은 '잭이 적에게 접근해서 공격을 하는' 것 자체에 달렸으며, 만약 잭에게 적이 물리면 포지션을 불문하고 치명적인 피해를 입기 마련이다(물론 방트리나 서포터 트리를 가라는 이야기가 아니다. 지속 딜의 고점이 높을 뿐 딜을 소홀히 하면 방해만 되는 수준이다. 그럴 거면 차라리 탱커나 서포터 컨셉이 확실한 캐릭터를 고르자.). 꼭 킬을 내지 않더라도 잭이 적을 물었으면 그 자체로 판세가 잭 편으로 확실히 기운다. 때문에 전략적인 의미에서 잭은 일단 적에게 빠르고도 (그나마)은밀하게 접근해 공격을 넣는 것 자체에 집중해야 한다. 이에 필요한 것이 이동속도다. 잭더리퍼가 짧은 쿨타임 덕에 언뜻 이동기로 보일지 몰라도 이동기로써는 사실 불합격이다. 뚜벅뚜벅 걸어가는 것이 차라리 낫다. 클리브는 한타시에 인셉션을 발동시키고 진입하여 짧은 쿨타임과 방어력을 무시하는 출혈 대미지를 지닌 잭 더 리퍼를 기반으로 높은 잠재력을 발휘하는 딜러이다. 다만 퓨어 딜러라는 인식과는 달리 실제로 운영을 하였을 때에는 누킹 능력의 부족으로 인해 생겨나는 긴 딜타임과 '''매우''' 높은 어그로, 인셉션을 발동시킨 후에는 평타가 존재하지 않다는 것과 선타를 잡기에는 장단이 확실한 잭 더 리퍼의 특성으로 인해 홀로 딜링에 치중된 플레이를 하기 보다는 팀과 협력하여 아군을 보조하는 역할에 더 무게를 두고있다. 현재 메타에서 클리브에게 주어지는 주된 역할은 라인을 장악하고 있는 아군 원딜러를 노리고 다가오는 근거리 캐릭터들을 막아내고 빠르게 녹여냄으로써 진형을 견고하게 유지하도록 하는 것과 적 원거리 딜러진의 후방으로 진입해 직접 킬을 노리거나 교란을 주어 아군 원거리 딜러들의 딜각을 만들어내는 것, 두 가지 정도로 함축될 수 있다. 하지만 이러한 보조적인 성향의 플레이가 주 역할이 되더라도 기본적으로 지니고 있는 높은 유지력과 '''흉악한''' 지속딜링은 건재하기 때문에 상대팀에게 강한 압박을 가할 수 있다. 게다가 상황에 따라 판이 만들어지면 한타 전반에 걸쳐 영향력을 행사할 수 있다는 점에서 취사선택이 자유로움과 동시에 창출해낼 수 있는 이득 또한 매우 높은 캐릭터라고 할 수 있다. 하지만 이는 인셉션을 발동시켜 잭으로 변신해야만 가능한 것으로, 아직 페르소나가 채워지지 않아 잭을 깨우지 못하고 클리브 혼자서만 싸워야 한다면 역할이 크게 축소된다. 클리브 상태에서는 잭 이상으로 긴 딜타임에 비해 디아나/리사급으로 낮은 누적딜, 전반적으로 협소한 판정과 선딜이 존재한다는 점으로 인해 근캐 평균치에 지나지 않는 평타와 높은 이동속도를 통한 무빙을 제외하고는 적과의 1:1에서 선타를 잡을 수가 없어 불리함을 가지고 있다는 단점 등 진입력은 사실상 완전히 상실하는 것에 가깝고 아군 원딜러를 노리는 탱커들을 막거나 연계로 잠시 묶어두는 등의 역할 밖에 수행할 수 없어 어떻게든 사이코 메트리를 명중시켜 페르소나를 채우고 인셉션을 발동시키는 것만이 핵심이 된다. 또한 인셉션을 발동시켰다 하더라도 잭 더 리퍼에 대한 극단적인 의존도. 그런데도 제 역할에 한 부분씩 결함이 존재한다는[* 진입&돌진기로선 "느린 돌진 속도" / 선타기로선 "극도로 좁은 범위" / 딜링기로선 "기나긴 딜 타임"] 단점이 맞물려 어느 포지션이건 간에 섣부른 진입으로 인해 캔슬이 되거나, 노리고자 한 대상을 명중시키지 못했다거나 적의 백업으로 인해 제압당하거나 하는 사태가 자주 발생하며 이는 곧바로 죽음으로 직결한다. '''실수하면 뒤가 일절 없는 캐릭터 가운데 하나이다.''' 진입은 물론이고 아군을 백업하는 데에도 신중한 플레이가 필요하다.[* 때문에 아군이 물렸다고 무조건적으로 바로 가서 도와주기 보다는 후딜레이 등으로 확실하게 틈을 보였을 때 잭 더 리퍼로 들어가는 편이 안정적이다.] 대신 잭의 스킬들은 모두 특이한 면을 하나씩 지니기에 이를 숙지하면서 적들의 딜레이를 강제로 만들고, 나아가 선타를 빼앗아 처치하거나 압박해야만 한다. 또한, 클리브는 홀로 역할을 수행하기에 애로사항이 많다는 점으로 인해 아군에 대한 의존도가 매우 높은 캐릭터이기도 하다. 섣부른 한타로 인해 안 좋은 상황과 포지션에서 한타가 시작되거나 아군의 실책으로 포지션이 불필요하게 겹친다거나 아예 초반부터 올킬을 당하거나 해서 전력차이를 안고 한타를 풀어나가야하는 불상사가 생긴다면 협력이 필수적인 클리브로써는 그 영향력이 대폭으로 줄어들게 된다 특히 마크가 겹치는 상황에 대해서는 민감하게 대처해야 한다. 후진입을 꾀해야만 하는 클리브 특성상 다른 경우에는 그래도 대기하며 기다리면 되지만, 마크가 겹치는 상황에선 본인의 스킬 연계는 물론 다른 팀원들의 생존에도 어마어마한 악영향을 준다. 잭만으로 일반적으론 탱커를 처치할 정도의 딜링은 충분한데다, 불필요한 스킬 혹은 딜타임 낭비로 인해 화력이 비어버리며, 한 곳에 어그로(='''시야''')가 집중되어있는 동안 적들의 백업이 오게 되면 십중팔구 클리브가 먼저 산화해버리는 경우가 많다.[* 원딜 유저라면 '탱커를 못 잡을 수도 있지 않나?' 라고 생각할 수도 있지만 잭은 '''잡는다.''' 물론 경우에 따라선 못 잡는 경우도 있긴 한데 이 경우라면 일반적으로 잭 유저 자신이 알아차리고 헬프 핑을 찍을 것이다.] 따라서 반드시 제거해야 하는 대상이 있는 것이 아닌 이상, 섣불리 겹쳐서 공격을 하는 것은 피하도록 하자. 아군들은 만약 어그로가 클리브쪽으로 쏠린다 싶으면 즉시 백업을 오는 적들을 노리고 예측샷을 하거나, 빠져나와 위치를 재조정하는 습관을 가지는 것이 필요하다. 반대로 클리브 역시 아군들이 지나치게 자신이 물고온 적만 때린다면 즉시 빠져나와야 한다. '''십중팔구 당신의 위치에 주력기 2~3개. 혹은 궁극기가 퍼부어질것이다.''' 이러한 단점들로 인해 클리브는 유지력은 높으나 그만큼 의존도 또한 매우 높아 적재적소에 사용할 필요가 있는 궁극기, 좁은 딜각으로 인한 운영의 난해함과 높은 아군 의존도, 그리고 극단적으로 특화한 스킬셋으로 인해 뇌지컬 요구 등의 단점이 맞물려 클리브는 '''운영상 최고 난이도 캐릭터''' 가운데 하나인 동시에 웨슬리를 잇는 충캐로 평가받는 캐릭터이다. 더 골치아픈 건 이 캐릭터가 딜각 자체가 좁거니와 오버딜이랄 것이 전혀 없는 캐릭터라[* 예를 들어 참철도로 원딜을 죽여 딜링을 뻥튀기 한다거나 의미없는 포킹으로 딜을 늘린다거나.] 영 좋지 못한 인식과 맞물려 정치의 대상이 되기 매우 쉽다는 것. 대단히 불안정한 면이 있는 스킬셋의 특성상 클리브는 팀원의 역량과 조합[* 흔히 리첼만큼이나 캐릭터 상성에 따라 상태가 요동친다고 평가 받는게 클리브다. 단지 리첼과 다른 점이라면 동실력이라면 모든 캐릭터에게 평등히 지고(...) 그 가운데 '''더''' 힘든 캐릭터가 있을 뿐이기 때문. 대신 클리브는 포지션이 근거리 딜러 외에는 없기에 탱커에게 이러한 부담을 전가할 수 있다. 문제는 덕분에 그만큼 탱커의 부담이 심해진다는 것. 이러한 특성 탓에 탱커의 스코어가 좋지 않으면 클리브도 덩달아 망하고, 반대로 클리브의 스코어가 좋다면 탱커의 스코어도 함께 높은 경우가 잦다. --물론 서로 뒤집히는 경우도 없진 않지만--]에 따라 딜량이 요동치는데 이러면 참 난감해진다. 하지만 아군이 뒷받침된 상황에서 한타를 풀어나간다면 본인의 역량에 따라 높은 유지력과 유틸리티로 다양한 역할 수행이 가능하다는 점으로 인해 그 잠재성에 대해서는 좋은 평가를 받고 있는 딜러이기도 하며 이로인해 메타와 티어에 따라 그 평가가 크게 요동치는 캐릭터이기도 하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기